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Absolvement Potentials, Relics, Consumables

Lies jeden Orb, skippe Vanity-Relics und trink Tränke vor dem letzten Hit—nicht danach.

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Absolvement Potentials und Relics

Im Dungeon ist Absolvements Power-Budget nicht deine Hub-Race—es sind die Potential-Orbs, Relics und Consumables, die du annimmst oder ablehnst. Diese Seite ist die Inventar-Literacy, die Builds schon voraussetzt. Das Spiel ist noch Roblox-Alpha / Early Access, Kartenkunst und Rarity-Farben können wandern; die Entscheidungsregeln bleiben.

Potential-Orbs (die Drei-Karten-Wahl)

Wenn du genug von einem Raum clearest, kann ein Potential Orb spawnen. Du siehst ihn auf der Minimap und in vielen Builds durch Wände. Interagiere und nimm eine von drei zufälligen Potentials.

Potentials können sein:

  • Flache Stats (Leben, Mana, Damage)
  • Element-Prozentkarten (Shadow, Nature, Frost und die restliche Tree-Sprache)
  • Neue Passives, die M1, Skills oder Recovery ändern
  • Seltene Recovery-Tools wie eine Phylactery-Karte, die ein verlorenes Leben zurückgeben kann

Alpha-UI hat animierte Hover-Hintergründe, klarere Elementfarben und einen Fix für zu große Klick-Hitboxes ergänzt. Das Inventar taggt jetzt Potentials und zeigt restliche Void Essences, Potential-Rolls und Discards—nutze diese Zähler statt zu raten.

So pickst du:

  1. Bevorzuge die Karte, die ein Leben rettet, das du schon verlierst (Heal, Rüstung, Mana für deine echten Skills).
  2. Bevorzuge die Karte, die einen Tag multipliziert, den du schon drückst (Skills, Waffen).
  3. Skippe ein „Yellow Rarity“, das du nicht in einem Satz erklären kannst.
  4. Denk daran: Harmonite und Affix-XP können weniger Potentials über eine Karriere bedeuten, weil Level schneller kommen. Siehe Dungeon-Affixes und Races.

Eine Truhe kann den Orb ersetzen und Consumables dumpen. Das ist kein Downgrade, wenn du sonst verdurstet wärst.

Relics (seltene Identity-Items)

Relics (in manchen Videos auch Artifacts) sind die seltenen Crate-/Chest-/Event-Drops, die einen Build umschreiben. Community-Guides behandeln oft drei ausgerüstete Relics als praktischen Cap. Das sind keine Cosmetics—lies den Passive, bevor du den nächsten Elite-Raum damit betrittst.

Quellen, die Spieler wirklich nutzen:

  • Zerstörbare Crates (Trank, Junk oder ein rares Relic)
  • Truhen statt Orbs
  • Shop-Räume und Event-Deals (Power / Fortune / Devil-Trades)

Ein Relic, das ständige Uptime braucht, kämpft gegen eine Waffe, die nie aufhört zu sprinten. Ein Relic, das Grouping bestraft, kämpft gegen Nespins Nearby-Enemy-Downside (Nespin freischalten). Wenn der Text gegen deinen Sin kämpft, ist das Relic selbst bei hoher Rarity eine Falle.

Es gibt weiterhin keinen Code, der ein Relic schenkt (Codes-Hub).

Consumables und das V-Rad

Tränke und Essen sitzen auf der Hotbar. Halte V für das Rad. Alpha hat einen eigenen Consumable-Cooldown-Pip über der Healthbar und ein Skip Confirmation-Setting unter General ergänzt.

Gewohnheiten, die Charaktere retten:

  • Trink vor dem Slam, nicht wenn die Bar schon ein Strich ist.
  • Kauf Obst und Tränke in Shop-Räumen, auch wenn ein Speer cooler aussieht (Dungeon-Farming).
  • Bloody Masses können einen großen HP-Chunk heilen und sind das Nespin-Questitem—iss nicht in Panik die neunzehnte Masse.
  • Suspicious Tinctures und Duration-Drinks folgen eigenen Buff-/Debuff-Uhren; stacke nicht blind.

Inventar-Literacy (was der Overhaul ergänzt hat)

Der Inventar-Rewrite lohnt eine Zwei-Minuten-Tour im Hub:

  • Ein eigenes Sins-Readout, damit du weißt, was du bei der Erstellung gewählt hast
  • Sortier- und Kategorie-Dropdowns
  • Mana-Kosten-Tags an Skills
  • Ein Viewport für Item- und Relic-Modelle
  • Restliche Void-Essence- / Potential- / Discard-Zähler

Wenn du ein Relic nicht findest, hast du es wahrscheinlich gefiltert. Öffne Hub und Tutorial für Identity, Barber und Smith rund um diese UI.

Event-Räume, die nach Loot aussehen (und es sind)

Spezialräume können einen normalen Orb ersetzen: Schmied, Bunker-Shop, Tree Merchant, Triple Shop, Mirror Realm, Umbral Machinery, Simon Says / Chromatic Altar, Abyssal Cavern, Fool’s Trial, Fountain of Reflection, Holy Sanctuary, Underwater Altar, Obelisk of Desire, Fishing. Der Underworld Altar kann benannte Debuffs geben (Deficient, Ineptitude und den unheilbaren Barren-Stack, der wahrscheinlicher wird, je mehr Altar-Debuffs du schon hast). Lies bevor du klickst.

Devil-Deals (Wealth / Power / Fortune) können eine höhere Waffen-Rarity oder Mythical-Kartenrate mit versteckten Kosten geben. Das ist ein Affix, das du mittendrin nicht wegvoten kannst.

Entscheidungstabelle

AngebotNimm es, wennSkippe es, wenn
Heal- / Mana-PotentialDu stirbst schon an ChipDu drückst den passenden Skill nie
Element-%-KarteSie matcht deine HotbarEs ist ein drittes ungenutztes Element
Phylactery / Leben zurückDu hast schon ein Leben verlorenDu bist noch auf drei und greedy
RelicText matcht Waffe + SinDu kannst den Downside nicht nennen
Altar-DebuffDu verstehst Barren-RisikoDu bist auf dem letzten Leben

Geschwisterseiten

Orbs sind der Run. Relics sind die Identity. Consumables sind die Entschuldigung, die du vorher vorbereitest. Lehne alles ab, das du vor der nächsten Tür nicht erklären kannst.

FAQ

Häufige Fragen

Kurze Antworten auf die häufigsten Absolvement-Fragen.

Was ist ein Potential Orb in Absolvement?

Ein Post-Clear-Pickup mit drei zufälligen Potentials—Stats, Elementprozente oder Passives. Eine Truhe kann den Orb durch Consumables ersetzen.

Wie viele Relics kann ich ausrüsten?

Community-Play behandelt drei ausgerüstete Relics als üblichen Cap. Bestätige das nach Patches im Live-Inventar.

Warum sehe ich auf Harmonite weniger Potentials?

Harmonite beschleunigt XP. Schnellere Level können über eine Karriere weniger Potential-Choices bedeuten. Extra-Affix-XP kann das verschlimmern.

Soll ich Bloody Masses als Heal nutzen?

Sie können einen großen HP-Chunk heilen, sind aber auch das Nespin-Questitem. Banke sie, wenn du nahe an zwanzig bist.