Absolvement Waffen, Fäuste und Schilde
Wähle ein Tempo, das du parryen kannst, und forge Rarity beim Schmied statt ein Fantasy-Kit zu erzwingen.
Absolvement ist klassenlos: die Waffe in der Hand ist das Tempo des Runs. Ein Rapier, den du in F canceln kannst, rettet mehr Leben als eine legendäre Greataxe, deren Swing du nicht zu Ende bringst. Dieser Guide deckt Waffenfamilien, Fäuste und Schilde, Schmied-Forge und das Verhältnis zu Skills und Relics in Roblox-Alpha / Early Access ab.
Schau das Video in der Artikelmitte für Live-Swing-Timing, dann komm für die Entscheidungsregeln zurück. Kombiniere mit Kampf und Parry und Builds.
Waffenfamilien (Feel zuerst, Name danach)
Community-Guides teilen frühe Kits meist in ein paar Tempos:
| Familie | Feel | Anfänger-Hinweis |
|---|---|---|
| Rapier / leichter Thrust | Schnell, Punish-Fenster nach Parry | Starkes Default beim Lernen |
| Katana / leichter Slash | Schnell, belohnt saubere Strings | Kein Autopilot-M1 in einen Slam |
| Heavy / Greataxe / Hammer | Langsam, hoher Commit | Erst wenn du Wind-ups nicht mehr frisst |
| Speer / Polearm | Mittlere Reichweite, Spacing | |
| Bogen / Ranged | Sicher wenn der Raum Kiting erlaubt | Solo-Bosse können stallen; nimm einen Melee-Swap mit |
| Fäuste | Nah, stil-spezifisch | Als committed Identity behandeln |
| Schild + Block | Extra Defense-Schicht | Block ersetzt kein Parry |
Du kannst mitten in der Karriere swappen. Damage-Scaling ist nicht auf den Character-Creation-Starter gelockt. Droppt ein Dungeon ein besseres Tempo, equippe es und lerne die ersten zehn Swings in einem Trash-Raum vor der Boss-Tür neu.
Was „gut“ auf einem Drei-Leben-Charakter heißt
Eine gute Waffe:
- Lässt dich stoppen, wenn ein Telegraph startet.
- Hat einen Punish, der in das Parry-Fenster passt, das du wirklich triffst.
- Verlangt kein Relic, das du noch nicht hast.
- Passt zur Affix-Tafel—Stalwart-gepanzerte Packs hassen uncommitted Heavies (Dungeon-Affixes).
Eine schlechte Waffe ist jedes Kit, das dich einen 40-Frame-Swing beenden lässt, während der Boss schon in der Luft ist. Bosse machen diese Lektion teuer.
Schmied-Forge (Lobby vs. Dungeon)
Alpha-Notes haben eine echte Forge-Schleife ergänzt: Schmiede können Waffen forgen. Mehr zahlen hebt die Rarity-Chance oder lässt den Typ wählen. Der Lobby-Schmied kostet etwa 2× das Gold eines Dungeon-Smiths—nutze die Lobby, um einen Goldhaufen in eine geplante Familie zu wandeln, und In-Run-Smiths für ein billiges Mid-Farm-Upgrade.
Ältere Polish-Buffs (temporäre Rüstung für ein paar Dungeons) bleiben ein getrennter Spend. Verwechsle keinen Fünf-Dungeon-Polish mit einer geforgten Waffe, die du behältst.
Gold kommt von Mobs, Junk-Verkauf und manchen Event-Räumen. Es gibt weiterhin keine Promo-Codes, die Smith-Gold dumpen (Codes-Hub).
Fäuste und Schilde
Fäuste sind eine volle Combat-Identity, kein Offhand-Witz. Mainst du Fäuste, übe dieselbe Parry-Hygiene wie beim Rapier—kürzere Range heißt mehr überlappende Wind-ups.
Schilde legen Block über Parry. Block ist für den Hit, den du nicht timen kannst; Parry bleibt der Skill, auf dem das Spiel gebaut ist. Ein Schild macht Observant + Warped Time nicht kostenlos.
Waffen versus Skills, Potentials, Relics
- Skills (Shards / Kristalle) sind die Hotbar-Verben. Ein Holy-Heal-Skill kann eine egoistische Waffe tragen; ein Bogen kann eine egoistische Skill-Bar tragen. Siehe Skills.
- Potentials sind In-Run-Karten, die M1-Scaling, Elemente oder QoL ändern. Ein Potential, das M1 boostet, ist verschwendet auf einer Waffe, die du nie swingst. Siehe Potentials und Relics.
- Relics sind die seltenen Crate/Chest-Identity-Stücke. Drei ausgerüstete Relics sind der übliche Community-Cap—stirb nicht in einem Crate-Raum für ein Relic, das gegen dein Waffentempo kämpft.
Soul Tree-Nodes für Crit, Speed oder Physical sollten der Waffe folgen, die du wirklich drückst, nicht der, die du spielen willst.
Starter-Picks und Swaps
Aus Erste Schritte: nimm jeden Starter, den du lesen kannst, dann swap. Community-Videos starten oft Holz / Eisen und upgraden am ersten Smith. Hast du einen Bogen gerollt und das nächste Theme ist ein enger Sanguine-Citadel-Flur, swap vor dem Blood-Mage-Pack auf Thrust oder Slash.
Nespin-Dashes (Nespin freischalten) passen gut zu leichten Waffen, die in Bewegung canceln. Schwere Waffen auf Nespin verlangen mehr Disziplin, nicht weniger.
Session-Checkliste
- Benenne das Tempo von heute (leicht / heavy / ranged).
- Forge oder polish nur in dieses Tempo.
- Teste zehn Swings am Dummy oder ersten Pack.
- Lass eine Waffe liegen, wenn sie den nächsten Dungeon-Farming-Raum unlesbar macht.
- Nach Patches Smith-Preise und Waffen-Tags in den Alpha-Patchnotes neu lesen.
Geschwisterseiten
Die stärkste Absolvement-Waffe ist die, mit der du F noch rechtzeitig drückst. Forge Rarity danach. Überlebe zuerst.
Häufige Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Absolvement-Fragen.
Welche Absolvement-Waffe sollen Anfänger nutzen?
Ein leichtes Rapier- oder Katana-Tempo, das du in Parry canceln kannst. Swap, wenn ein Drop besser in der Hand liegt—der Starter ist kein Klassen-Lock.
Kann der Schmied einen bestimmten Waffentyp forgen?
Ja. Alpha-Notes sagen, mehr zahlen hebt die Rarity-Chance oder lässt den Typ wählen. Der Lobby-Smith kostet etwa das Doppelte an Dungeon-Smith-Gold.
Ersetzen Schilde das Parry?
Nein. Block ist Backup. Absolvement-Combat basiert weiter auf getimten Parries (Standard F).
Soll ich einen Bogen zur Sicherheit erzwingen?
Bögen helfen in offenen Räumen und stallen in engen Boss-Arenen. Nimm einen Melee-Swap für Blood-Citadel-Flure und Slam-Bosse mit.