Absolvement Armas, punhos e escudos
Escolha um tempo que você consiga parry e depois forje raridade no ferreiro em vez de forçar um kit de fantasia.
Absolvement não tem classes: a arma nas suas mãos é o tempo do run. Um florete que você cancela em F salva mais vidas do que um greataxe lendário cujo swing você não termina. Este guia cobre famílias de armas, punhos e escudos, a forja do ferreiro e como armas se encaixam com Skills e Relics no alpha / early access do Roblox.
Assista o vídeo no meio do artigo para o timing de swing ao vivo e volte aqui pelas regras de decisão. Combine com Combate e Parry e Builds.
Famílias de armas (o feel primeiro, o nome depois)
Guias da comunidade costumam partir kits iniciais em alguns tempos:
| Família | Feel | Nota de iniciante |
|---|---|---|
| Florete / thrust leve | Rápido, janelas de punish após parry | Bom default enquanto aprende |
| Katana / slash leve | Rápido, premia strings limpas | Não autopilote o M1 num slam |
| Pesada / greataxe / martelo | Lenta, muito commit | Só depois de parar de comer wind-ups |
| Lança / polearm | Alcance médio, spacing | |
| Arco / ranged | Seguro se a sala permite kiting | Chefes solo podem stallar; leve um swap melee |
| Punhos | Perto, identidade de estilo | Trate como identidade comprometida |
| Escudo + block | Camada defensiva extra | Block não substitui parry |
Você pode trocar de arma no meio da carreira. O scaling de dano não trava no starter da criação. Se uma dungeon dropar um tempo melhor, equipe e reaprenda os dez primeiros swings numa sala trash antes da porta do chefe.
O que “boa” significa num personagem de três vidas
Uma arma boa:
- Deixa você parar quando um telegraph começa.
- Tem um punish que cabe na janela de parry que você realmente acerta.
- Não exige uma Relic que você ainda não tem.
- Combina com a lousa de Affix—packs Stalwart encouraçados odeiam pesadas sem commit (Affixes de dungeon).
Uma arma ruim é qualquer kit que te faz terminar um swing de 40 frames enquanto o chefe já está no ar. Chefes encarecem essa lição.
Forja do ferreiro (lobby vs dungeon)
Notas alpha adicionaram um loop real de forja: ferreiros podem forjar armas. Pagar mais sobe a chance de raridade ou deixa escolher o tipo. O ferreiro do lobby custa cerca de 2× o ouro de um smith de dungeon—use o lobby para converter um monte de ouro numa família planejada, e smiths in-run para um upgrade barato no meio do farm.
Buffs antigos de polish (armadura temporária por algumas dungeons) continuam um gasto separado. Não confunda um polish de cinco dungeons com uma arma forjada que você fica.
Ouro vem de mobs, vender lixo e algumas salas de evento. Continua sem codes promo despejando ouro de ferreiro (Hub de Codes).
Punhos e escudos
Punhos são uma identidade de combate completa, não uma piada off-hand. Se você maina punhos, pratique a mesma higiene de parry de um florete—alcance menor significa mais wind-ups sobrepostos.
Escudos adicionam block em cima do parry. Block é para o hit que você não timeia; parry continua sendo a skill em que o jogo foi construído. Um escudo não torna Observant + Warped Time de graça.
Armas versus Skills, Potentials, Relics
- Skills (shards / cristais) são os verbos da hotbar. Uma Skill de heal holy pode carregar uma arma egoísta; um arco pode carregar uma barra de Skills egoísta. Veja Skills.
- Potentials são as cartas in-run que mudam scaling de M1, elementos ou QoL. Um Potential que boosta M1 é desperdício numa arma que você nunca swinga. Veja Potentials e Relics.
- Relics são as peças raras de crate/baú. Três Relics equipadas é o teto habitual da comunidade—não morra numa sala de caixas por uma Relic que briga com o tempo da sua arma.
Nós da Soul Tree que sobem crit, speed ou ramos físicos devem seguir a arma que você realmente aperta, não a que gostaria de jogar.
Picks iniciais e swaps
De Primeiros passos: pegue qualquer starter que você saiba ler e depois troque. Vídeos da comunidade costumam começar madeira / ferro e upar no primeiro smith. Se rolou um arco e o próximo tema é um corredor apertado de Sanguine Citadel, troque para thrust ou slash antes do pack de Blood Mage.
Dashes de Nespin (Desbloquear Nespin) combinam bem com armas leves que cancelam em movimento. Armas pesadas em Nespin pedem mais disciplina, não menos.
Checklist de sessão
- Nomeie o tempo que você joga hoje (leve / pesado / ranged).
- Forje ou polish só rumo a esse tempo.
- Teste dez swings num dummy ou no primeiro pack.
- Deixe uma arma no chão se ela deixar a próxima sala de Farm de dungeons ilegível.
- Depois de patches, releia preços de smith e tags de arma nas Notas de patch alpha.
Páginas irmãs
A arma mais forte de Absolvement é a que ainda deixa você apertar F no tempo. Forje raridade depois. Sobreviva primeiro.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas às dúvidas mais comuns sobre Absolvement.
Qual arma de Absolvement iniciantes devem usar?
Um tempo leve de florete ou katana que você consiga cancelar em parry. Troque se um drop cair melhor na mão—o starter não é trava de classe.
O ferreiro pode forjar um tipo específico de arma?
Sim. Notas alpha dizem que pagar mais pode subir a chance de raridade ou deixar escolher o tipo. O smith do lobby custa cerca do dobro do ouro do smith de dungeon.
Escudos substituem o parry?
Não. Block é backup. O combate de Absolvement continua construído em parries timados (F por padrão).
Devo forçar um arco por segurança?
Arcos ajudam em salas abertas e emperram em arenas de chefe apertadas. Leve um swap melee para corredores de Blood Citadel e chefes slam.