Absolvement Armas, puños y escudos
Elige un tempo que puedas parry y luego forja rareza en el herrero en vez de forzar un kit de fantasía.
Absolvement no tiene clases: el arma en tus manos es el tempo del run. Un estoque que puedes cancelar a F salvará más vidas que un greataxe legendario cuyo swing no terminas. Esta guía cubre familias de armas, puños y escudos, la forja del herrero y cómo se sientan las armas junto a Skills y Relics en el alpha / early access de Roblox.
Mira el vídeo a mitad del artículo para el timing de swing en vivo y vuelve aquí por las reglas de decisión. Combínalo con Combate y Parry y Builds.
Familias de armas (el feel primero, el nombre después)
Las guías de la comunidad suelen partir los kits tempranos en unos pocos tempos:
| Familia | Feel | Nota de principiante |
|---|---|---|
| Estoque / thrust ligero | Rápido, ventanas de punish tras parry | Buen default mientras aprendes |
| Katana / slash ligero | Rápido, premia strings limpias | No autopilotes el M1 hacia un slam |
| Pesada / greataxe / martillo | Lenta, mucho commit | Solo cuando dejas de comer wind-ups |
| Lanza / polearm | Alcance medio, spacing | |
| Arco / ranged | Seguro si la sala permite kiting | Los jefes en solo pueden stallar; lleva un swap melee |
| Puños | Cerca, identidad de estilo | Trátalo como identidad comprometida |
| Escudo + block | Capa defensiva extra | El block no sustituye al parry |
Puedes cambiar de arma a mitad de carrera. El scaling de daño no está trabado al starter de creación. Si una mazmorra suelta un tempo mejor, equipo y reaprende los diez primeros swings en una sala trash antes de la puerta de jefe.
Qué significa «buena» en un personaje de tres vidas
Un arma buena:
- Te deja parar cuando empieza un telegraph.
- Tiene un punish que cabe en la ventana de parry que de verdad aciertas.
- No exige una Relic que aún no tienes.
- Encaja con la pizarra de Affix—los packs Stalwart acorazados odian las pesadas sin commit (Affixes de mazmorra).
Un arma mala es cualquier kit que te hace terminar un swing de 40 frames mientras el jefe ya está en el aire. Los Jefes encarecen esa lección.
Forja del herrero (lobby vs mazmorra)
Las notas alpha añadieron un loop real de forja: los herreros pueden forjar armas. Pagar más sube la chance de rareza o deja elegir el tipo. El herrero del lobby cuesta unas 2× el oro de un smith de mazmorra—usa el lobby para convertir un montón de oro en una familia planeada, y los smiths in-run para un upgrade barato a mitad de farmeo.
Los buffs viejos de polish (armadura temporal por unas mazmorras) siguen siendo un gasto aparte. No confundas un polish de cinco mazmorras con un arma forjada que te quedas.
El oro sale de mobs, vender basura y algunas salas de evento. Sigue sin haber codes promo que tiren oro de herrero (Hub de Codes).
Puños y escudos
Los puños son una identidad de combate completa, no un chiste off-hand. Si mainas puños, practica la misma higiene de parry que un estoque—menos alcance significa más wind-ups solapados.
Los escudos añaden block encima del parry. El block es para el hit que no times; el parry sigue siendo la skill sobre la que está construido el juego. Un escudo no hace gratis Observant + Warped Time.
Armas frente a Skills, Potentials, Relics
- Las Skills (shards / cristales) son los verbos de la hotbar. Una Skill de heal holy puede cargar un arma egoísta; un arco puede cargar una barra de Skills egoísta. Ver Skills.
- Los Potentials son las cartas in-run que cambian scaling de M1, elementos o QoL. Un Potential que boostea M1 se desperdicia en un arma que nunca swingas. Ver Potentials y Relics.
- Las Relics son las piezas raras de crate/cofre. Tres Relics equipadas es el tope habitual de la comunidad—no mueras en una sala de cajas por una Relic que pelea tu tempo de arma.
Los nodos del Soul Tree que suben crit, speed o ramas físicas deben seguir el arma que de verdad pulsas, no la que desearías jugar.
Picks de inicio y swaps
Desde Primeros pasos: elige cualquier starter que sepas leer y luego swap. Los vídeos de la comunidad suelen empezar madera / hierro y upgradear en el primer smith. Si rolaste un arco y el siguiente tema es un pasillo estrecho de Sanguine Citadel, cambia a thrust o slash antes del pack de Blood Mage.
Los dashes de Nespin (Desbloquear Nespin) combinan bien con armas ligeras que cancelan en movimiento. Las armas pesadas en Nespin piden más disciplina, no menos.
Checklist de sesión
- Nombra el tempo que juegas hoy (ligero / pesado / ranged).
- Forja o polish solo hacia ese tempo.
- Prueba diez swings en un dummy o el primer pack.
- Deja un arma en el suelo si haría ilegible la siguiente sala de Farmeo de mazmorras.
- Tras parches, relee precios de smith y tags de arma en Notas de parche alpha.
Páginas hermanas
El arma más fuerte de Absolvement es la que aún te deja pulsar F a tiempo. Forja rareza después. Sobrevive primero.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes de Absolvement.
¿Qué arma de Absolvement deben usar los principiantes?
Un tempo ligero de estoque o katana que puedas cancelar a parry. Cambia si un drop te sienta mejor—el starter no es un candado de clase.
¿Puede el herrero forjar un tipo de arma concreto?
Sí. Las notas alpha dicen que pagar más puede subir la chance de rareza o dejar elegir el tipo. El smith del lobby cuesta unas dos veces el oro del smith de mazmorra.
¿Los escudos sustituyen el parry?
No. El block es backup. El combate de Absolvement sigue construido sobre parries timeados (F por defecto).
¿Debo forzar un arco por seguridad?
Los arcos ayudan en salas abiertas y se atascan en arenas de jefe estrechas. Lleva un swap melee para pasillos de Blood Citadel y jefes slam.