Absolvement Armes, poings et boucliers
Choisissez un tempo que vous pouvez parry, puis forgez la rareté chez le forgeron au lieu de forcer un kit fantaisie.
Absolvement est sans classes : l’arme dans vos mains est le tempo de la run. Une rapière que vous pouvez cancel en F sauvera plus de vies qu’une greataxe légendaire que vous n’arrivez pas à finir de swing. Ce guide couvre les familles d’armes, poings et boucliers, la forge du forgeron, et comment les armes se placent à côté des Skills et Relics pendant l’alpha / accès anticipé Roblox.
Regardez la vidéo au milieu de l’article pour le timing de swing live, puis revenez ici pour les règles de décision. Reliez à Combat et Parry et Builds.
Familles d’armes (le feeling d’abord, le nom ensuite)
Les guides communautaires coupent souvent les kits précoces en quelques tempos :
| Famille | Feeling | Note débutant |
|---|---|---|
| Rapière / thrust léger | Rapide, fenêtres de punish après parry | Fort défaut pendant l’apprentissage |
| Katana / slash léger | Rapide, récompense les strings propres | Ne pas autopiloter le M1 dans un slam |
| Lourd / greataxe / marteau | Lent, gros commit | Seulement après avoir arrêté de manger les wind-ups |
| Lance / polearm | Allonge moyenne, spacing | |
| Arc / ranged | Sûr si la salle permet le kiting | Les bosses solo peuvent staller ; gardez un swap mêlée |
| Poings | Corps à corps, identité de style | Traitez-le comme une identité engagée |
| Bouclier + block | Couche défensive extra | Le block ne remplace pas le parry |
Vous pouvez changer d’arme en cours de carrière. Le scaling de dégâts n’est pas verrouillé sur le starter de création. Si un donjon drop un meilleur tempo, équipez-le et réapprenez les dix premiers swings dans une salle trash avant la porte de boss.
Ce que « bon » veut dire sur un personnage à trois vies
Une bonne arme :
- Vous laisse arrêter quand un télégraphe commence.
- A un punish qui rentre dans la fenêtre de parry que vous touchez vraiment.
- N’exige pas une Relic que vous n’avez pas encore.
- Matche l’ardoise Affix—les packs Stalwart blindés détestent les lourdes non commises (Affixes de donjon).
Une mauvaise arme est tout kit qui vous fait finir un swing de 40 frames pendant que le boss est déjà en l’air. Les Bosses rendent cette leçon chère.
Forge du forgeron (lobby vs donjon)
Les notes alpha ont ajouté une vraie boucle de forge : les forgerons peuvent forger des armes. Payer plus monte la chance de rareté ou laisse choisir le type. Le forgeron du lobby coûte environ 2× l’or d’un smith de donjon—utilisez le lobby pour convertir un tas d’or en famille planifiée, et les smiths in-run pour une upgrade cheap en farm.
Les anciens buffs de polish (armure temporaire pour quelques donjons) restent une dépense séparée. Ne confondez pas un polish de cinq donjons avec une arme forgée que vous garderez.
L’or vient des mobs, de la vente de junk et de certaines salles d’événement. Il n’y a toujours aucun code promo qui dump de l’or de smith (Hub Codes).
Poings et boucliers
Les poings sont une identité de combat complète, pas une blague off-hand. Si vous main fists, pratiquez la même hygiène de parry qu’une rapière—la portée plus courte veut dire plus de wind-ups qui se chevauchent.
Les boucliers ajoutent une couche de block au-dessus du parry. Le block est pour le coup que vous ne timez pas ; le parry reste le skill sur lequel le jeu est bâti. Un bouclier ne rend pas Observant + Warped Time gratuits.
Armes versus Skills, Potentials, Relics
- Les Skills (shards / cristaux) sont les verbes de la hotbar. Un Skill de heal holy peut porter une arme égoïste ; un arc peut porter une barre de Skills égoïste. Voir Skills.
- Les Potentials sont les cartes in-run qui changent le scaling M1, les éléments ou le QoL. Un Potential qui boost le M1 est gaspillé sur une arme que vous ne swingez jamais. Voir Potentials et Relics.
- Les Relics sont les pièces d’identité rares de caisses/coffres. Trois Relics équipées est le cap communautaire courant—ne mourez pas dans une salle de caisses pour une Relic qui combat votre tempo d’arme.
Les nœuds du Soul Tree qui montent crit, speed ou branches physiques doivent suivre l’arme que vous pressez vraiment, pas celle que vous aimeriez jouer.
Picks de départ et swaps
Depuis le Guide de démarrage : prenez n’importe quel starter que vous savez lire, puis swap. Les vidéos communautaires commencent souvent bois / fer et upgradent au premier smith. Si vous avez roll un arc et que le thème suivant est un couloir serré de Sanguine Citadel, swap vers thrust ou slash avant le pack de Blood Mage.
Les dashes Nespin (Débloquer Nespin) se marient bien avec les armes légères qui cancelent en mouvement. Les armes lourdes sur Nespin demandent plus de discipline, pas moins.
Checklist de session
- Nommez le tempo que vous jouez aujourd’hui (léger / lourd / ranged).
- Forgez ou polish seulement vers ce tempo.
- Testez dix swings sur un dummy ou le premier pack.
- Laissez une arme au sol si elle rendrait la prochaine salle de Farm de donjons illisible.
- Après les patchs, relisez prix de smith et tags d’arme sur les Notes de patch alpha.
Pages sœurs
La meilleure arme Absolvement est celle qui vous laisse encore presser F à temps. Forgez la rareté ensuite. Survivez d’abord.
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes sur Absolvement.
Quelle arme Absolvement les débutants doivent-ils utiliser ?
Un tempo rapière ou katana léger que vous pouvez cancel en parry. Swap si un drop va mieux dans vos mains—le starter n’est pas un verrou de classe.
Le forgeron peut-il forger un type d’arme précis ?
Oui. Les notes alpha disent que payer plus peut monter la chance de rareté ou laisser choisir le type. Le smith du lobby coûte environ deux fois l’or du smith de donjon.
Les boucliers remplacent-ils le parry ?
Non. Le block est un backup. Le combat Absolvement est toujours bâti sur des parries timés (F par défaut).
Dois-je forcer un arc pour la sécurité ?
Les arcs aident dans les salles ouvertes et stallent dans les arènes de boss serrées. Gardez un swap mêlée pour les couloirs Blood Citadel et les bosses slam.